曾經是股價飆上519元的上櫃股王,在國內遊戲產業從「單機遊戲」進展至「線上遊戲」的過程中,中華網龍扮演著重要角色,12年來不斷創造驚奇,今年將前進手持式遊戲,再創營運第2高峰。網龍今年3月28日滿12歲,是國內最早創立的遊戲研發廠,也是遊戲龍頭智冠集團旗下最著名的子公司。網龍董事長王俊博說,國內遊戲史從單機到線上,再到手持式遊戲,先鋒就是網龍。
當年王俊博「慧眼識英雄」,將原本隸屬於智冠的一個四人小團隊獨立出來,拉拔成為現在大中華最大的遊戲研發廠。公司成長歷程當中,總經理呂學森、公司研發團隊功不可沒。
王俊博回想,當年智冠為了尋找好人才,舉辦「金磁片獎」遊戲創意競賽,成立第二年,呂學森、劉裕敏兩個清大、交大學生,因為酷愛玩任天堂紅白機遊戲,以「吞食天地」獲得銀獎(當年金獎從缺)。隨後王俊博將「吞食天地」改良後上市,沒想到市場反應極佳,輕鬆賺進80萬版稅。
王俊博說,「呂學森、劉裕敏當時都是大男生,領版稅時,爸爸、媽媽等親朋好友還一起來咧!」
就是要做GAME 初生之犢不畏虎
「確實那時候高興的不得了,數字好大。」這是呂學森和劉裕敏第一次拿到的「版稅」。之後,他們年年參加智冠的比賽,後來又陸續加入吳宗洲和陳奎平兩人,四名男生年年拿獎。
幸運之神沒有讓呂學森、劉裕敏這群初生之犢等待太久。四個大男生陸續從研究所畢業、退伍後,有天跑去找王俊博說:「我們要做Game,想加入你們公司,請給我們機會!」初生之犢不畏虎的精神,把王俊博嚇一跳。
王俊博說,在那個年代,台灣電腦代工產業興盛、竹科正起飛,台、成、清、交理工科學生畢業後就是到園區、進入硬體產業,「這麼堅決將遊戲產業作為畢生志業,讓我很驚訝!」
起初,王俊博要他們回去仔細思考一個星期,時間到了,四個人再度造訪,正式納編為智冠的研發人員。四人團隊自製的「吞食天地2」、「霹靂幽靈箭」等單機遊戲,成績不錯,但也有作品反應欠佳。
又過了三年,四個人再跑來找王俊博,「本來以為他們想畢業離開了,結果一開口,野心更大,要做Online Game(線上遊戲)!」
當時全球網際網路剛發展,線上遊戲全世界只有一款美國公司出的「創世紀」,就連目前線上遊戲發展得相當完備的韓國,都沒有這種產品。當下王俊博只問了一句話:「你們有多少把握成功?」得到的答案是:「只有六成」。王俊博笑說,「變成換我回去思考一個星期了」。王俊博左思右想,單機版遊戲盜版問題嚴重,利潤越殺越低,似乎線上遊戲才是唯一出路,最後他決定投資2,000萬元「賭一下」。
於是這四個人的團隊,先併入智冠,成為研發中心,隨後在2000 年時,獨立成為今天的中華網龍,之後逐漸發展成智冠集團旗下、實力最為堅強的遊戲研發公司。
回憶起那段創業維艱的日子,呂學森說,不曾羨慕過同學們已是科技新貴,心中只有一個很單純的感覺,「我就是想做自己覺得有興趣的事。「而且因為已拿過一次版稅,我覺得,做遊戲不會餓死,收入也未必少」。 呂學森告訴自己。
傻勁感動老董 賠錢也要挺到底
但時運不濟,首款線上遊戲「網路三國」和由遊戲橘子代理的韓國熱門遊戲「天堂」打對台,網龍被打得死死的,毫無生存空間,2,000萬投資全部泡湯。
「有兩年,我真的是天人交戰」,王俊博當時夜夜失眠,心想該不該認賠殺出,但第二天看到晚輩們的一股傻勁,「我們不要做了啦!」實在說不出口,使網龍面對新的挑戰。
最後王俊博決定背水一戰,將智冠旗下當紅單機版遊戲「金庸群俠傳」,授權給網龍做網路版,或許是因為先前的失敗經驗,公司更能掌握市場動向,這款遊戲推出後一砲而紅,兩岸都大賣。
2006年開始,「黃易群俠傳」、「武林群俠傳」等東方味十足的遊戲獲得玩家熱烈迴響,皆創下同時上線人數20萬人紀錄,隨後「中華英雄」、「天子傳奇」、「黃易群俠傳2」等也備受好評。
此外,網龍更和大陸最大遊戲營運商盛大合作,不僅海外授權金收穫豐厚,更成功搶攻中國線上遊戲市場。大陸遊戲市場是台灣的七、八倍大,長於以中華文化為題材的網龍,越來越懂得抓住玩家的脾胃,在華人市場站穩一席之地。
跨入多元平台 下步搶移動市場
過去網龍以台灣市場為主軸,透過自製遊戲,深入台灣玩家,但台灣市場太小,遊戲公司太多,「唯有攻到中國才有機會」,網龍的營運策略如此規劃。
豈料,2010年下半年起至2011年,網龍的「中華英雄」等遊戲在大陸成績不如預期,中國夢碎之後,iPhone、iPad等手持式遊戲也快速崛起,營收、獲利急劇下滑。
王俊博立即調整策略去年領先同業、跨入手持式遊戲,成立「WALKFUN行動遊戲平台」,並於中電軟體商城開闢「網龍WALKFUN遊戲館」專區。
王俊博認為,這些智慧機、平板電腦等平台「讓遊戲產業更大、族群更廣」,遊戲產業從過去單機時代、線上遊戲,現在已到了幾乎全民玩遊戲,遊戲產業將更具規模,「網龍將轉型成為多平台遊戲的廠商,再創營運高峰。」王俊博信心滿滿地表示。
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